Accueil Nos publications Blog Stack Race : un Serious Game autour du Sprint Planning

Stack Race : un Serious Game autour du Sprint Planning

Néosoft_Article_Stack_Race
  1. Matériel
  2. Préambule
  3. Variante

Empiler des cubes en bois, on le fait depuis qu’on est bébé ou presque. Ça nous a permis d’apprendre les bases de la construction, les lettres, etc.
Stack Race, c’est la même chose, mais pour les grands qui veulent apprendre la façon de mener un sprint planning.

Matériel

  • De très nombreux cubes en bois (tels que ceux qu’on trouve dans les jeux de société)
  • Une feuille (ou un post-it) par personne + une feuille (ou un post-it) supplémentaire pour l’équipe
  • Un ou plusieurs feutres pour écrire sur les feuilles (ou post-it)
  • De quoi mesurer 30 secondes : chronomètre, smartphone, horloge atomique, clepsydre, etc.
    NB : si le dispositif choisi ne produit pas de signal sonore quand le temps imparti est écoulé, prévoyez de charger un participant du rôle de time keeper (et uniquement de ce rôle)

Préambule

L’idée globale de chaque étape est de créer des piles de cubes. Il faut donc empiler les cubes les uns sur les autres. Chaque pile de cubes ne doit pas être contiguë à une autre. Il est beaucoup plus facile d’ériger de hautes piles si on les regroupe, cela améliore leur stabilité de façon spectaculaire. Les piles représentant des User Stories, il est de toute façon facile à expliquer qu’elles doivent être indépendantes.

ETAPE 1 : Que représente l’engagement ?

Néosoft_Article_Stack_Race

Les participants vont devoir empiler des cubes les uns sur les autres pendant 30 secondes. Ils ne devront constituer qu’une seule pile. Demandez à chaque personne quelle hauteur elle peut s’engager à réaliser (par exemple, la personne P1 s’engage sur la réalisation d’une pile de 15 cubes en 30’ alors que la personne P2 s’engage sur une pile de 42 cubes réalisée en 30’). Utilisez bien le terme « engagement ». Demandez-leur pourquoi ils ont choisi ce chiffre (par challenge ? pour assurer une « promesse » ? etc.). Ensuite, lancez-vous dans la réalisation. Donnez 30’ aux participants pour réaliser leur pile.

Débriefez cette première itération avec eux. Demandez-leur aussi quel ressenti ils ont eu lors (de l’échec) de la réalisation de leur pile. Se sont-ils arrêté une fois l’objectif atteint ? Ont-ils pris le risque de faire plus ? Etc.

ETAPE 2 : Aller plus haut

Vous allez lancer deux rounds de 30’ de suite lors desquels les participants vont construire chacun la pile de cubes la plus haute possible. Il leur suffit pour cela d’empiler continuellement les cubes les uns sur les autres et de compter le nombre de cubes une fois celle-ci écroulée (si, à l’ajout d’un cube, la tour s’écroule et qu’il y a 14 cubes au sein des ruines de votre monument, la taille à retenir est « 13 cubes de haut »).
Notez le meilleur des deux scores de chaque participant sur sa feuille ou son post-it (avec la mention « max »). Notez également le meilleur score au sein de l’équipe sur la feuille d’équipe.

ETAPE 3 : Trouver le bon rythme

Vous allez lancer trois rounds de 30’ de suite lors desquels les participants vont tenter d’empiler le plus de cubes possibles. Seulement cette fois, ils ont la possibilité de faire plus d’une pile. La seule contrainte est que chaque pile doit faire au moins 5 cubes de haut pour être comptée.
Par exemple, si on fait une pile de 8 cubes, une de 6 et une de 3 en 30’, on a « empilé » 14 cubes.

Comme vous disposez de trois itérations, vous pouvez tester différentes stratégies : pleins de petites piles, moins de piles mais plus hautes, etc. Vous pouvez suggérer aux participants d’utiliser la dernière itération pour confirmer le score réalisé avec leur technique préférée mais chacun reste libre de la composition de ses piles.
Notez, sur la feuille de chaque personne, la moyenne des deux meilleures itérations (ex. si un participant à fait une itération à 10 cubes, une à 20 et une à 16, sa moyenne est de 18). Sur la feuille d’équipe, notez la somme de ces moyennes individuelles. Vous avez désormais une bonne idée de la « vélocité » de votre équipe. C’est le nombre de cubes qu’elle peut empiler, en moyenne, en 30’.

Néosoft_Article_Stack_Race

ETAPE 4 : Et maintenant, quel engagement prendrez-vous ?

Redemandez aux participants quel engagement ils souhaitent prendre maintenant qu’ils ont de l’expérience. Comme lors de l’étape 1, demandez-leur d’expliquer leur choix puis lancez une itération de construction de 30’.
Cette fois encore, recueillez leur ressenti.

ETAPE 5 : De la vélocité

L’idée est de vérifier si cette vélocité est un bon indicateur de ce que l’équipe peut faire.
Présentez aux participants un backlog ne contenant que des piles de 5 cubes. Le nombre total de cubes à empiler dans ce backlog doit correspondre à environ 2,5 fois la vélocité de l’équipe (arrondissez au multiple de 5 supérieurs). Si votre moyenne est de 131 cubes, présentez leur un backlog contenant 66 piles de 5 cubes (330 cubes au total).
1. Demandez à l’équipe combien il lui faut d’itérations de 30’ pour achever ces piles. Théoriquement, elle devrait tabler sur 3 itérations.
2. Expliquez à l’équipe que vous devez vraiment avoir ces 66 piles à la fin du sprint et que c’est ce que vous avez promis à votre client (le maître des piles, le lapin Duracel…). Avec notre exemple, vous vous fixez donc pour objectif 66 piles de 5 cubes en 30’. Ce sera surement un échec et l’équipe aura très probablement accompli un empilement total proche de sa vélocité.
3. Cette fois, menez 2 rounds embarquant chacun la moitié (environ) du backlog. L’équipe parvient-elle à surperformer ?
4. Maintenant, menez trois rounds de 30’ de sorte que leur objectif à chacun soit proche de la vélocité de l’équipe. Avec notre exemple, cela donnerait 3 itérations de 26 piles de 5 cubes.
Débriefez ces 4 rounds avec l’équipe. Essayez de faire ressortir la notion de prédictibilité (ie. Il s’agit d’une date proche de la réalité à annoncer au lapin Duracel pour la réalisation de son empilement de 330 cubes). Vérifiez aussi ce qui s’est passé lors des rounds où on leur a demandé de surperformer. Quel a été leur état de stress ? Peuvent-ils tenir longtemps sur ce rythme ?

ETAPE 6 : De la cartographie de l’équipe

L’idée est de vérifier l’importance de la cartographie de compétences de l’équipe lors de la composition du sprint backlog (ie. qui est capable de quoi).
Pour cela, nous allons composer un sprint backlog en nous appuyant sur les données récoltées en ETAPE 2 et en ETAPE 3.
Nous allons constituer un backlog dont l’empilement total est inférieur à la vélocité de l’équipe mais qui ne contient que des piles dont la taille excède la hauteur max que la plupart des participants est capable d’atteindre. Par exemple, si la pile la plus haute obtenue par les participants en ETAPE 2 est de taille 15, que la suivante est de taille 13 et que toutes les autres sont inférieures à 10, votre sprint backlog pourrait être composé de 5 piles de 12 cubes.
Lancez le round de 30’ et débriefez-le. Qu’est-ce que cela signifie quand tous les bâtisseurs de piles ne sont pas au même niveau technique lors de la construction (certains empilent plus de cubes que d’autres) ? Faut-il prévoir un plan de montée en compétence des autres bâtisseurs ? Faut-il construire son sprint backlog en partant de l’hypothèse que l’équipe est homogène ? Etc.

ETAPE 7 : Récapitulatif

Récapitulez les conclusions et observations des participants récoltées au cours de l’atelier.
Rapprochez les leçons tirées de vos manipulations de la réalité d’une équipe construisant un sprint backlog. Construire ce dernier en utilisant la seule vélocité est-il suffisant ? La non-homogénéité des complexités des US (la taille des piles dans notre jeu) doit-elle être prise en compte ? Et la non-homogénéité des compétences ? Faut-il envisager d’autres indicateurs que la vélocité ? Une autre façon de construire le sprint backlog ?
Vous pouvez également rappeler que le terme préconisé au sein de Scrum n’est plus « engagement » mais « objectif ».

Variante

Vous pouvez envisager, en ETAPE 3, de standardiser la taille des piles. Par exemple, seules les piles dont la taille est un des membres de la suite de Fibonacci sont comptabilisées. Si elles ont une taille autre, elles sont dégradées en piles ayant comme hauteur le membre de la suite de Fibonacci inférieur le plus proche. Une pile de taille 7 serait comptée comme un 5. Un pile de taille 17 comme un 13, etc.
Menez ensuite un debriefing en gardant en tête la notion de risque : jusqu’à quel point faut-il faire monter sa pile ? Passer de 5 à 8 semble faisable, mais de 13 à 20 semble plus dangereux, puisqu’on risque non seulement un écroulement de la pile ainsi que de la voir déclassée en une pile de taille inférieure. Thématiquement, vous pouvez expliquer cela par un surinvestissement dans le design de la solution (trop de refactoring, surdimensionnement de la solution, etc.).

Crédits

Ce jeu est inspiré du Jeu des Cubes de Thierry Montulé qui utilise, lui aussi, des empilements de cubes pour réfléchir à la notion d’engagement / prédiction (même si ses objectifs sont sensiblement différents (impact de l’interaction et de la compétition entre les participants).
Merci à Grégoire Quentin pour les idées qu’il m’a apportées pour enrichir ce jeu.
Merci également à Ugo Ditaranto pour sa proposition qui figure dans la partie « variante » de ces règles.

Vous souhaitez en savoir plus ? Contactez-nous !